Najczęstsze błędy rysunkowe

Najczęstsze błędy rysunkowe

Jak wiemy 'śpiewać każdy może trochę lepiej lub trochę gorzej', ale gdy ludzie, których szczytem rysunkowych zdolności jest narysowanie ziemniaka, porywają się na komiksy i grafikę komiksową, to śmiesznie już nie jest.

Niedawno Motyw drogi napisał, że przeszedłem Facebooka – mają rację. To jak we wszystkich grach, w których da się skakać – zawsze wpadam gdzieś, gdzie nie trzeba. W Hitmanie wypadłem z windy, w Gothicu ugrzęzłem na drzewie, W Morrowindzie przeskoczyłem kamień i znalazłem się w ostatniej komnacie w grze – too bad, że nie miałem potrzebnych przedmiotów, by ubić bossa…  może powinienem zostać beta testerem – od błędów?

A jeśli mowa o błędach, to się dobrze składa, bo dzisiejszy temat o tym.

Tylko jeszcze wyjaśnię – dziecko w miniaturce to nie słynny rysownik Grzesiek Przybyś – tylko rysunek stąd.

Najczęstsze błędy rysunkowe

Choć nieraz i mazy na muszli klozetowej mają jakiś wyraz artystyczny i nikt ich nie sprzedaje, to rysunki nieumiejących za dużo rysowników znajdują wciąż nabywców. No ale przecież każdy od czegoś zaczyna.

Dzisiaj zajmę się krótkim spojrzeniem na najpopularniejsze błędy rysowników w stylu komiksowym. Jak wiadomo, w każdym rysunku można się coś czepić, nikt ideałem nie jest. Dobrze jednak dążyć do ideału. Eliminacja błędów w systematyczny sposób podnosi nam poziom, więc dobrze będzie jak każdy sobie błędy poznajduje u siebie. Oczywiście wiadomo, że nie mogę się stawiać w roli jakiegoś guru, bo sam robię błędów pierdyliardy kwadronów, ale z błędami jak z siusiakami w Klubie Grubasów – trzeba je sobie pokazywać, bo swoich się nie widzi.

Na tapetę wziąłem to, co można znaleźć na Digarcie – portalu pełnym tych, którzy coś tam próbują i nie zawsze im wychodzi. Generalnie to młodzi, uczący się fachu twórcy lub zwykli hobbiści. No przyjmijmy, że ‘młodzi’, bo jak czasem kliknę, to niektórzy “z kreską gimnazjalną” okazują się grafikami z dwunastoletnim stażem. Wziąłem taki przegląd, żeby w miarę uśrednić obraz ludzi coś próbujących rysować komiksowo w naszym kraju. Podkreślam słowo próbują.

Aha – niektóre rzeczy będą poważniej, a większość nie, więc radzę nie spinać pośladów jak ktoś znajdzie coś znajomego we wpisie. Chodzi o skupienie się na błędzie, a indywidualne zdolności czy styl autora są w tej chwili mało istotne. Tekst kierowany jest do amatorów rysunku – tych co błędy robią.

1. Niechlujne kolory (czyli, czasem everybody wants to be Empro)

Są rysownicy którzy całkiem sprawnie sobie radzą ze szkicowaniem i nawet kładzeniem czerni. Problem pojawia się, gdy trzeba zająć się kolorem. Nie każdy ma wyczucie w tych sprawach. Nie zamierzam się wymądrzać, ale są dwie rzeczy, których – uważam z autopsji i doświadczeń przestrzeni 5 lat – NIE WOLNO robić, jak się koloruje. Mianowicie: używać narzędzi Burn i Dodge do kładzenia cieni i świateł, oraz mieszać szarego z bladymi kolorami.
Przed położeniem koloru trzeba wiedzieć skąd i jak silne pada światło oraz w jakiej gamie kolorystycznej ma się dziać scena.
Niektórzy o tym zapominają.

http://www.digart.pl/praca/5248434/bez_tytulu.html – satyrycznie – szybko – niechlujnie.
http://www.digart.pl/praca/5247664/Tygrys.html – : D
http://www.digart.pl/zoom/4525658/Roofy_kolor.html – brak spójnej gamy kolorystycznej
http://www.digart.pl/zoom/3688153/Highschool.html – zbyt duży kontrast cienia.

2. Łamanie kości, czyli anatomia nie teges.

Rysowanie poprawnej anatomii w rysunku realistycznym, to temat na 30 tomów wykładów pana Kowalskiego o plecach konia i lokomotywie. Najwięcej błędów jest właśnie tego typu – czasem całkiem zabawnych, czasem niszczących całą pracę autora, a czasami ledwo zauważalnych. Niestety ludzie nie są z kasztanów i zapałek, nie każdy człowiek ma 7 i pół razy głowę wysokości, nie wszyscy są jak z mangi i nie każda kobieta ma piersi wielkości własnego tyłka. Dodając do tego wymóg uwzględnienia trzeciego wymiaru robi się poważny rysunkowy pułap do osiągnięcia.
Dużo tu kwestii wyczucia. Anatomia, to nie tylko domena rysunku realistycznego. Nawet w karykaturze czy cartoonie każde ciało ma jakieś proporcje, które muszą być zachowane.

http://www.digart.pl/praca/5247388/Sara_Pezzini.html – złamany kręgosłup
http://www.digart.pl/praca/5250629/Alan_Wake.html – ręka w 3cim kadrze
http://www.digart.pl/zoom/2417657/KadrMalgorzaty.html – gruba ręka
http://www.digart.pl/zoom/4624792/Monster_Vs_Monster.html – stopa dolna
http://www.digart.pl/zoom/5268042/Eriol_-_Perla_Fernora__3_.html – cyce jak u Szyłaka
http://www.digart.pl/zoom/5257152/panna_mloda.html – manga łamie dłonie

3. Najpierw szczegóły potem ogóły

Dużo osób chce skończyć rysunek zanim go zacznie i skupia się na tym co daje mu najwięcej satysfakcji. Niektórzy zboczeńcy narysują z większym detalem sprzączkę od pasa niż twarz postaci. Potem kończą rysunek super-mega skafandra z człekopodobną glistą w środku i nie chodziło im o Earthworm Jim’a. Generalnie jakkolwiek dobrze nie odzwierciedli się faktury sierści czy łusek, to na ziemniaku nie zmienią go w tarczę, wilka czy smoka, nadal będzie on ziemniakiem.

http://www.digart.pl/praca/5239732/Tyrone_madafaka.html – rysunek zaczęty od przywieszek na paskach
http://www.digart.pl/zoom/3693207/Wilczek.html – sierść ważniejsza od bryły.

4. Słabe skróty perspektywiczne

Dobre skróty perspektywiczne w rysunkach, to domena ludzi po szkołach artystycznych lub architektów, tymczasem amatorzy zawsze miewali z tym problemy. Jest to jedna z trudniejszych rzeczy do narysowania. Wymaga doświadczenia i doskonałej wyobraźni przestrzennej. Sam nie potrafię rysować dynamicznych trójwymiarowych kadrów, więc nie poczuwam się do jakichś porad w temacie. Jedyne co zostaje, to podpatrywać rysowników z Japonii i komiksy z mięśniakami w rajtuzach.

http://www.digart.pl/zoom/5227075/Wyzwanie.html – połamane nogi ale nie w wyniku bijatyki
http://www.digart.pl/zoom/5079640/Komiks_Forum_2010.html – kolor spłaszczył to co miało być 3d
http://www.digart.pl/zoom/5136714/TAPETA_.html – płaski kozaczek w dolnej nodze psuje efekt przestrzeni.
http://www.digart.pl/zoom/1545595/BK_5_Zimne_Zabawki.html – nic dodać nic ująć.
http://www.digart.pl/zoom/4583548/Warszawskie_Dzieci__str2.html – 3 kadr – ucięta noga i płaska stopa.
http://www.digart.pl/zoom/4729983/Walka_o_przyszlosc_.html – kolano-ślimak

5. Olewanie kompozycji

Kompozycja, to takie mądre określenie poukładania rzeczy w danej przestrzeni. Przestrzenią rysowników komiksowych jest zarówno strona jak i kadry na stronie. W dobrej kompozycji chodzi o to, by obraz nie uciekał w żadną stronę, by najważniejsze rzeczy były wyeksponowane. A także, by był zapewniony odpowiedni “flow”, oznaczający ruch/kierunek w jakim podąża treść obrazu – w naszym przypadku fabuła komiksu. Chodzi o to, by czytelnik nie odczuwał żadnych zgrzytów przeglądając planszę. By mu nic nie umknęło i nie musiał główkować czy kolejność kadrów jest taka czy owaka.

http://www.digart.pl/zoom/5106353/Uwaga_na_niedzwiedzie_II.html – brak tła i postacie za blisko krawędzi.
http://www.digart.pl/zoom/5201097/komiks.html – kompozycji nie ma.
http://www.digart.pl/zoom/5072611/D!_184.html – pomieszanie z poplątaniem.
http://www.digart.pl/zoom/5096917/7.html – kadry jak z wyklejanki poskładane

6. Błędne dymki komiksowe.

Dymek komiksowy to takie niewdzięczne medium, które w komiksie być czasem musi i trzeba go uwzględniać już przy projektowaniu kadrów, bo raz że kolejność dymków, a dwa że ich wielkość. Dużo rysowników rypie sprawę w tej kwestii. Upychają duże ilości tekstu, bez uwzględniania białej przestrzeni, używają nieczytelnych lub nie pasujących do kreski fontów (w tym sławetny Comic Sans), lub kierują strzałki dymków w dziwne części ciała wypowiadających kwestie.

http://www.digart.pl/zoom/5178342/The_poor_knight_.html – comic sans zabił komiks
http://www.digart.pl/zoom/5058568/Damy.html – dymek ze złą strzałką
http://www.digart.pl/zoom/5316476/Vampire_Knight_doujinshi.html – za ciasno w dymkach
http://www.digart.pl/zoom/5164136/Podroznik_str_3.html – tak się NIE wstawia tekstów w komiks

7. Efekciarskie używanie tekstur i filtrów w szopie.

Niektórzy potrafią przesadzić. Zapominają że Photoshop, to narzędzie przede wszystkim do obróbki fotografii. Rzucają się na tekstury, efekty świetlne czy flary kompletnie bez sensu. Narzędzia te wymagają wyczucia i sporej wprawy, by uniknąć sztuczności i “plastikowości”. Mają być dodatkiem do dobrze położonego koloru, a nie metodą na takowy.

http://www.digart.pl/zoom/2812625/_485.html – jak nie powinno się używać flar i świateł.
http://www.digart.pl/zoom/1526160/JPG-0002.html – złe użycie gradientów i kolorowanie na zbyt małym dpi.
http://www.digart.pl/zoom/4887015/harleyquinn.html – blinki na brudnych kolorach – efekt używania dodge toola.

Inne błędziki

To grubsze siedem grzechów głównych, ale błędów istnieje dużo dużo więcej. Inne popularne błędy to: nie rysowanie tła w kadrach, słabe rysowanie ubrań, nie rysowanie nóg u postaci (to raczej maniera wynikająca z braku skilla – ale o tym później), nieudolne próby zrzynania stylu znanych rysowników, nieumiejętne używanie blura i “palucha” dla tworzenia efektu ruchu

To ogólnie teoretyka. Jak widać każdemu się zdarza, i tym lepszym i tym słabszym. Ponadto pojedyncze obrazki mogą zawierać zestawy błędów. Czasem więcej tych błędów niż dobrych rzeczy.
Zobaczmy np. ten obrazek.

http://www.digart.pl/zoom/5168661/Superheroes_PT_2.html

Widać, że autor próbował zawalczyć ze skrótem 3d co nawet nie najgorzej wyszło na ramieniu, ale dłoń już porażka. Druga dłoń palce nie sugerują czy to spód czy wierzch. I linia skręta pokrywa się z linią na ramieniu przez co staje się to niewidoczne. No i postać nie ma pleców.

Generalnie tutaj ‘fajny’ przykład nakładania się linii w linearcie – trzeba uważać, żeby linie nie zachowywały ciągu tam gdzie nie trzeba, bo nawet kolor nie pomoże w wyeksponowaniu jednej rzeczy nad drugą. Tak jak w przypadku tego skręta, czy rurki czy cokolwiek to jest.

Dam jeszcze przykładowo planszę

http://www.digart.pl/zoom/4834876/blank_r3_s5.html

Kompozycja na minus – zwłaszcza motyw z trójkątnymi kadrami. Zbyt duży kontrast barw robi nieczytelność planszy. No i ogonki dymków są stanowczo zbyt grube, nie mówiąc o tym, że nie były uwzględniane we wcześniejszym rysunku, co widać w ‘zasłanianiu’ kadrów. Jak dojdzie jeszcze tekst w dymkach, to będzie kompletnie nieczytelnie.

Defekt zamierzony

Oczywiście to przykładowe rzeczy, nikt nie ma na celu kogoś szykanować. Trzeba być twardzielem i przyjmować krytykę na klatę. Choć w portalach typu Digart wykształciła się jakaś znieczulica na jakąkolwiek formę krytyki. I mimo, że konstruktywna krytyka jest tam piękną ideą odbieraną jak najlepiej, to jednak niemal każdy kto jej doświadczy ma odruchy negatywne (przykładowo ‘w dupie byłeś gówno widziałeś’). Jak ktoś wytknął Ci błędy z dobrym uzasadnieniem, to czemu masz ich nie poprawić? Po co ściemniać o ‘zamierzonym efekcie’ czy ‘tak miało być’. W końcu on tylko przyjdzie – powie swoje – i nigdy tu nie wróci, a Ty zostaniesz z myślą, że masz coś źle w swoim obrazku.

Trzeba po prostu jasno sobie powiedzieć:

Umiejętne ukrywanie błędów – poradnik lenia śmierdziela

Z rysowaniem jest jak ze sportem – nawet na najwyższym, profesjonalnym poziomie nie uniknie się błędów. Wpływ na to mają zabójcze terminy, gówniane zlecenia, zmęczenie lub słabszy sezon. Przykładem z życia mogą być plansze komiksowe o polskich olimpijczykach publikowane z Gazetą Wyborczą w czasie olimpiady w Pekinie. Błędów tam było mnóstwo, bo i terminy zabójcze, mimo że rysownicy byli z górnych półek.

Co zrobić jak się jest chronicznie zmęczonym leniem z mnóstwem zleceń? Rysować sprytnie.

By uniknąć błędów trzeba nie pchać się w rzeczy w których jest się słabym. Przykładowo – nie umiesz rysować kobiecych stóp? – nie rysuj ich. Zakryj czymś, zamocz w wodzie, nie umieszczaj w kadrze. A jak już musisz to bazuj na rysunkach innych, lub zdjęciach. Jesteś dobrym kolorystą, ale twoja kreska ssie kule? – eksponuj dobry kolor zdecydowanym cieniowaniem, nie pokazuj kontrastem słabych linii. Może spróbuj pokolorować lineart. Nie masz czasu bawić się w rysowanie budynków? – Pobaw się w obróbkę lub stylowe przerysowanie fotografii. Tak robi Trust i inni ‘profesorzy’ rysunku. Zwyczajnie nie mają czasu na zbyt duże zabawy z tematem.

Sztuczek jest dużo. Trzeba tylko wykazać się rysunkowym cwaniactwem.
Bo na pokazywanie szczytów możliwości są projekty własne, lub bardziej-ludzko-terminowe zlecenia.

Błędna konkluzja i parę słów o świeżym oku

Błędy błędami, ale żeby je wyłowić trzeba umieć patrzeć na własne prace. A nieraz jest tak, że po parunastu godzinach rysowania chce się nimi rzygać. Tu pomocne jest zastosowanie świeżego oka. Albo swojego – po paru ładnych godzinach odpoczynku od czegokolwiek co graficzne, albo kolegi posiadającego jakieś pojęcie o temacie. Ważne tylko, żeby błędy wychwytywać wcześniej, bo potem można się przysłowiowo obsrać. Nie ma nic niezdrowego w tym, by pytać innych o zdanie.

I mimo całej mowy o rzyganiu i obsrywaniu życzę Wam jak najmniej błędów w tym co robicie.

Przy okazji polecam http://najgorszykomiksswiata.blogspot.com/ gdzie można znaleźć piękne perełki odnośnie tematu błędów w komiksach.

Był Pudzian, to żeby utrzymać wysoki poziom gwiazdorstwa i stężenia mięśni we wpisie będzie też Bartek Sztybor:

“Z popełnianiem błędów jest jak z onanizmem – wszyscy mają to na koncie, ale mało osób mówi o tym otwarcie. Wiadomo, obie rzeczy są wstydliwe i obie rzeczy da się ukryć. Ale nie zawsze i to jest problem, bo różnica polega na tym, że po onanizmie zostaje najwyżej plamka na spodniach, a po popełnionym błędzie o wiele większa plama na honorze. Tak więc, ludzie, przyznawajcie się i do onanizmu, i do popełniania błędów. Życie będzie o wiele prostsze”.

- Komentarze -

pjp

23.05.2010 / 23:51

Jeszcze nie przeczytałem tego wpisu, ale jest bardzo dobry.

Ogólnie wysoki poziom artystyczny i merytoryczny.

pjp

23.05.2010 / 23:52

(Oprócz wypowiedzi Sztybora).

r.sienicki

24.05.2010 / 04:59

Przeczytałem. Stosując się do wypowiedzi Sztybora – przyznaję się do onanizmu. Wczoraj dwa razy. Dziś jeszcze nie, bo czasu nie ma.

martyn

24.05.2010 / 07:22

dobry wpis i sympatyczne Twoje rysuny. :approved:

N.

24.05.2010 / 07:28

To ejst tak, o ile osoba która popełnia błędy jest młoda i się uczy to wszystko jest do naprawienia. No bo człowiek uczy się na własnych błędach. To tylko kwiestia czasu aż się porpawią. Gorzej z uparciuchami, którzy myślą, że jak oni robią to tak jest dorbze i już. No bo tak i koniec.

titos2k ***

24.05.2010 / 07:34

To taka naturalna selekcja ja myślę. Bo jak ktoś jest uparty na błędy, to jest głupi. Więc nie będzie się rozwijał, bo ciągle robi te same błędy. Reasumując: głupi się nie rozwija i zawsze będzie w tyle.

asu

24.05.2010 / 09:30

Cały czas z zapartym tchem czekałem na link do czegoś mojego. :>
Świetny tekst.
Winieneś miast mnie warsztaty prowadzić.

superjednostka

24.05.2010 / 09:39

Za długie to jak na tajne czytanie w pracy, ale zapowiada się fachowo. Z chęcią poczytam w domu.

Grzesiek P.

24.05.2010 / 13:06

Ty to Tomuś potrafisz. Weź się brachu za napierdalanie a nie fizolisz tu i tusz w internecie marnisz

titos2k

24.05.2010 / 14:27

No w pracy napierdalam.

Trreker

24.05.2010 / 14:31

O ,moje się załapało:D

anka

24.05.2010 / 20:46

Umiejętne ukrywanie błędów….
to mi przywiodło na myśl teksty w babskich pismach. Masz za mało tego a za dużo tamtego? to nic wystarczy że zrobisz to a tamto i nikt tego nie zauważy.
Ale tekst świetny. i chyba pomocny

Zychu

26.05.2010 / 11:48

No zacnie opowiedziane. Śródtytuły najlepsze :D.
Co do błędów to mam całą szafkę własnoręcznie wykonanych przykładów (i nadal dokładam nowe) więc się z tych digartowych nie śmieję :P

sambor

27.05.2010 / 06:14

“everybody wants to be Empro”
no i mamy klasyk

Teenn

28.06.2010 / 17:29

To raczej niedobrze, że moja plansza tutaj trafiła. Prawda? No ale sam tekst niezły ^^.

mom

10.07.2010 / 15:04

Spoko art.

mat

23.07.2010 / 12:17

przykłady masakryczne. :D
dobrze powiedziane. rispekt.

slovvianka

26.03.2014 / 15:40

Choć wiem, że dużo wysiłku włożyłeś w napisanie tego artykułu to uważam, że było to bezcelowe. Posiadanie konta na deviantarcie przez 7 lat utwierdziło mnie w przekonaniu, że dla ludzi nie mają znaczenia umiejętności rysownika ani to, czy coś jest narysowane poprawnie. Chodzi o efekt.
Poza tym, kto ustalił zasadę, że np. nie można cieniować burnem? Wiem, że wygląda to obrzydliwie i sama tego nie robię, ale to nie jest budowanie domu, gdzie cement musi mieć odpowiednią konsystencję, by dom się nie zawalił. Jak ktoś chce sobie tak przyciemniać, to może to robić, niektórzy to biorą, a jakie ma znaczenie to, co pomyśli sobie ktoś po ASP? Może się nawet zhaftować, i tak nie jest klientem, tylko konkurencją.
Największe znaczenie z tego, co wymieniłeś, mają skróty perspektywistyczne, bo na to odbiorca zawsze zwraca uwagę, ale kijowe kolory, dysproporcje ciała, brak kompozycji – to wszystko jest do łyknięcia, byleby praca wywoływała “WOW” od pierwszego wejrzenia.

Graft

05.09.2014 / 15:38

Ja od siebie to bym jeszcze dodał brak historii do przekazania. Moim zdaniem jest to ważniejsze niż wszystko co zostało tu wymienione.
moja hierarchia wartości w ilustracji( jeśli można to tak określić xD ) to
1.historia
2.kompozycja
3.forma, kolor, perspektywa
4.spójność
Jestem kompletnym amatorem i robię masę błędów, ale te właśnie rzeczy uważam za priorytet do masterowania.

Linoryt

09.03.2017 / 22:58

A moim zdaniem najważniejsza jest pasja. Elementy przedstawione w tekscie to tylko technika, każdy może ją zdobyć. Ważne, żeby rysować z prawdziwym, niewymuszonym zaangażowaniem :)

- Dodaj komentarz -

/ wymagany /
/ wymagany, nie będzie publikowany /